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<chapter id="Glossary">
<title>Erläuterung der Begriffe und Abkürzungen</title>

<para>In diesem Kapitel finden Sie die Erläuterung der oft <quote>unbekannten</quote> Begriffe, die in diesem Handbuch verwendet werden. </para>

<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm>Grad</glossterm>
<glossdef><para>Grad ist die Einheit, um Winkel oder Drehungen zu messen. Eine ganze Drehung sind 360 Grad, eine halbe Drehung 180 Grad und eine viertel Drehung 90 Grad. Die Befehle <userinput>nachlinks</userinput>, <userinput>nachrechts</userinput> und <userinput>richtung</userinput> brauchen eine Eingabe in Grad.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="input-output">
<glossterm>Eingabe- und Rückgabewerte der Befehle</glossterm>
<glossdef><para>Einige Befehle brauchen eine Eingabe, einige geben einen Wert zurück und andere brauchen eine Eingabe <emphasis>und</emphasis> geben einen Wert zurück und einige Befehle brauchen weder Eingabewerte noch geben sie einen Wert zurück.</para>
<para>Einige Beispiele für Befehle, die nur Eingabewerte brauchen, sind: <screen>
vorwärts 50
stiftfarbe 255,0,0
drucke "Hallo!"
</screen> Der Befehl <userinput>vorwärts</userinput> braucht <userinput>50</userinput> als Eingabe. <userinput>vorwärts</userinput> braucht diesen Wert, um zu wissen, um wieviele <glossterm  linkend="pixels">Pixel </glossterm> es vorwärts gehen soll.  <userinput>stiftfarbe</userinput> braucht einen Farbcode als Eingabe und <userinput>drucke</userinput> braucht eine Zeichenkette (einen Text) als Eingabe. Beachten Sie, das die Eingabe auch eine Variable sein kann, wie das folgende Beispiel zeigt: <screen>x = 50
drucke x
s = "Hallo!"
drucke s
</screen></para>

<para>Nun einige Beispiele von Befehlen mit Rückgabewerten:<screen>
x = eingabefenster "Bitte geben Sie irgendwas ein und drücken dann OK ... Danke!"
r = zufall 1,100
</screen> Der Befehl <userinput>eingabefenster</userinput> braucht eine Zeichenkette als Eingabe und gibt die eingegebene Zahl oder Zeichenkette wieder zurück. Wie Sie sehen, wird die Ausgabe von <userinput>eingabefenster</userinput> in der Variablen <userinput>x</userinput> gespeichert. Der Befehl <userinput>zufall</userinput> gibt auch einen Wert zurück, in diesem Fall eine Zahl zwischen 1 und 100. Der Zufallswert wird wieder in einer Variablen namens <userinput>x</userinput> gespeichert. Beachten Sie, das die Variablen <userinput>x</userinput> und <userinput>r</userinput> in diesem Beispiel nicht weiter verwendet werden.</para>

<para>Es gibt außerdem Befehle, die weder Eingabewerte benötigen noch einen Wert zurückgeben. Dazu einige Beispiele: <screen>lösche
stifthoch
umbruchan
verberge
</screen>
</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm>Intuitive Hervorhebung</glossterm>
<glossdef><para>Dies ist eine Eigenschaft von &kturtle;, die das Schreiben und Lesen von Quelltexten erleichtert. Mit intuitiver Hervorhebung wird der Text, den Sie schreiben, farbig dargestellt, so dass Sie den Typ des Textes erkennen. In der folgenden Liste finden Sie die verschiedenen Typen von Quelltext und die zugehörige Farbe im <link linkend="the-code-editor">Quelltexteditor</link>. <table>
<title>Verschiedene Typen von Quelltexten und deren Farbe</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry>Normale Befehle</entry>
<entry>dunkelgrün</entry>
<entry>Die normalen Befehle werden <link linkend="commands">hier</link> beschrieben.</entry>
</row>
<row>
<entry>Befehle zur Programmsteuerung</entry>
<entry>schwarz (fett)</entry>
<entry>Diese besonderen Befehle kontrollieren die Ausführung des Quelltextes, mehr dazu finden Sie <link linkend="controlling-execution">hier</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>Kommentare</entry>
<entry>dunkelgelb</entry>
<entry>Kommentarzeilen beginnen mit dem Kommentarzeichen (#). Diese Zeilen werden bei der Ausführung des Quelltextes nicht beachtet. Mit Kommentaren kann der Programmierer seinen Quelltext erläutern oder damit zeitweise den Quelltext von der Ausführung ausschließen.</entry>
</row>
<row>
<entry>Klammern [,]</entry>
<entry>hellgrün (fett)</entry>
<entry>Klammern brauchen Sie, um Teile des Quelltextes in Gruppen zusammenzufassen. Klammern werden häufig zusammen mit <link linkend="controlling-execution">Ausführungskontrolle</link> benötigt.</entry>
</row>
<row>
<entry>Der Befehl <link linkend="learn">lerne</link></entry>
<entry>hellgrün (fett)</entry>
<entry>Mit dem Befehl <link linkend="learn">lerne</link> schreiben Sie neue Befehle.</entry>
</row>
<row>
<entry>Zahlen</entry>
<entry>blau</entry>
<entry>Einfach nur Zahlen.</entry>
</row>
<row>
<entry>Zeichenketten</entry>
<entry>dunkelrot</entry>
<entry>Zeichenketten haben am Anfang und Ende doppelte Anführungszeichen (").</entry>
</row>
<row>
<entry>Mathematische Zeichen</entry>
<entry>grau</entry>
<entry>Dies sind die mathematischen Zeichen: +, -, *, /, (, und ). Mehr darüber finden Sie <link linkend="math">hier</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>Vergleichsoperatoren</entry>
<entry>blau (fett)</entry>
<entry>Mehr über Vergleichsoperatoren finden Sie <link linkend="questions">hier</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>Verknüpfungsoperatoren</entry>
<entry>pink</entry>
<entry>Mehr über Verknüpfungsoperatoren (und, oder, nicht) finden Sie <link linkend="question-glue">hier</link>.</entry>
</row>
<row>
<entry>normaler Text</entry>
<entry>schwarz</entry>
<entry></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="pixels">
<glossterm>Pixel</glossterm>
<glossdef><para>Ein Pixel ist ein Punkt auf dem Bildschirm. Wenn Sie Ihren Monitor aus der Nähe anschauen, sehen Sie die Pixel. Alle Bilder auf dem Bildschirm sind aus diesen Pixeln zusammengesetzt. Ein Pixel ist die kleinste Einheit, die auf dem Bildschirm dargestellt werden kann.</para>
<para>Viele Befehle brauchen als Eingabe eine Anzahl von Pixeln. Diese Befehle sind: <userinput>vorwärts</userinput>, <userinput>rückwärts</userinput>, <userinput>gehe</userinput>, <userinput>gehex</userinput>, <userinput>gehey</userinput>, <userinput>papiergröße</userinput> und <userinput>stiftbreite</userinput>.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="rgb">
<glossterm>RGB Kombinationen (Farbcodes)</glossterm>
<glossdef><para>RGB Kombinationen braucht man zur Bestimmung von Farben. Das <quote>R</quote> bedeutet <quote>rot</quote>, das <quote>G</quote> <quote>grün</quote> und das <quote>B</quote> bedeutet <quote>blau</quote>. Ein Beispiel für eine RGB Kombination lautet <userinput>255,0,0</userinput>, der erste Wert (<quote>rot</quote>) ist 255 und die anderen sind 0, also steht dies für ein kräftiges Rot. Jeder Wert einer RGB Kombination muss zwischen 0 und 255 liegen. Hier eine Liste von oft gebrauchten Farben: <table frame="none">
<title>Oft gebrauchte RGB-Kombinationen</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>schwarz</entry></row>
<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>weiß</entry></row>
<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>rot</entry></row>
<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>dunkelrot</entry></row>
<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>grün</entry></row>
<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>blau</entry></row>
<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>hellblau</entry></row>
<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>pink</entry></row>
<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>gelb</entry></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para>Um auf einfache Art und Weise die RGB-Kombination einer Farbe zu finden, sollten Sie die Farbwahl ausprobieren! Die Farbwahl finden Sie unter <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Extras</guimenu><guimenuitem>Farbwähler</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>Zwei Befehle brauchen eine RGB-Kombination als Eingabe: Das sind <userinput>papierfarbe</userinput> und <userinput>stiftfarbe</userinput>.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="sprite">
<glossterm>Grafiksymbol</glossterm>
<glossdef><para>Ein Grafiksymbol ist ein kleines Bild, dass auf dem Bildschirm bewegt werden kann. Die Schildkröte ist zum Beispiel so ein Symbol.</para>
<para>In dieser Version von &kturtle; kann die Schildkröte nicht durch ein anderes Symbol ersetzt werden. In späteren Versionen von &kturtle; wird dies möglich sein.</para></glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="wrapping">
<glossterm>Umbruch</glossterm>
<glossdef><para>Umbruch geschieht, wenn die Schildkröte etwas zeichnet, das zu groß für die Zeichenfläche ist und Umbruch <quote>eingeschaltet</quote> ist. <screenshot><screeninfo>Dies sehen Sie, wenn Umbruch <quote>eingeschaltet</quote> ist.</screeninfo><mediaobject><imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject> <phrase>Ein Beispiel für Umbruch</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot>Wenn sich die Schildkröte über den Rand der Zeichenfläche bewegt, setzt sie die Bewegung am gegenüberliegenden Rand fort. So bleibt die Schildkröte immer auf der Zeichenfläche, wenn der Umbruch eingeschaltet ist.</para>
<para>Umbruch kann ein- oder ausgeschaltet werden mit den Befehlen <userinput>umbruchan</userinput> und <userinput>umbruchaus</userinput>. Beim Start von &kturtle; ist der Umbruch standardmäßig eingeschaltet.</para></glossdef>
</glossentry>

</glosslist>

</chapter>